La realidad del deporte virtual
Walter Herrera [email protected] | Jueves 08 junio, 2017
Una nueva afición surge en el deporte mundial, una que cada vez tiene más seguidores y mueve millones de dólares año al año.
La sensación deportiva del momento son los eSports, o videojuegos en línea donde se compite de forma individual o colectiva en diferentes tipos de juegos para demostrar las habilidades del “gamer” en un ambiente competitivo.
En Costa Rica existen jugadores cuya profesión es jugar “League of Legends”, que ganan hasta $7 mil en torneos internacionales a lo largo de tres meses, se juegan dos de ellos al año.
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“Nosotros ahorita tenemos al equipo entrenando en México, ellos tienen horarios de práctica, un entrenador, mánager, y un analista que ve las partidas de los otros equipos para estudiar los desplazamientos en el mapa y también hay charlas”, comentó Paul Venegas, entrenador de Infinity eSports en Costa Rica.
En el país esta práctica ganó adeptos con el apoyo de marcas que vieron un nicho en los videojuegos. Marcas como HyperX apoyaron desde un principio y luego se sumaron Samsung y otras compañías.
Ya son miles que buscan mejorar sus niveles técnicos para competir en la región, donde Costa Rica es el que posee el mejor nivel, según Venegas.
“Vamos a llegar a tener más rating y espectadores en un Campeonato del Mundo de Videojuegos que un SuperBowl, este es el deporte de los millennials y hay mucho dinero de por medio”, añadió Villegas.
Que los eSports son mucho más que entretenimiento queda reflejado en las cifras que ya se manejan.
Según la firma de investigación de mercado Newzoo esta industria generará este año unos ingresos de $696 millones a nivel mundial, lo que supone un incremento del 41,3% con respecto al año anterior y que se desglosan en partidas como patrocinio ($266 millones), publicidad ($155 millones), pago por derechos de organización y de manejo ($116 millones), derechos de transmisión ($95 millones) y venta de merchandising y entradas ($64 millones).
Con una audiencia global de 385 millones de espectadores y unas perspectivas de rozar los 600 millones en 2020, destaca que el 40% de los aficionados no participa activamente en los juegos que ve y que el 43% de los “gamers” corresponde a mujeres.
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El dispositivo favorito sigue siendo el móvil, elegido por el 71% de los usuarios, por delante del ordenador (64%), la tableta (34%) y las videoconsolas (26%).
A los jugadores activos se les suman los inversores y quienes le apuestan al crecimiento de este sector.
Gerard Piqué, los Golden State Warriors, Ashton Kutcher y Steve Aoki son algunas de las caras conocidas que ya se han hecho un hueco en el mundo de los eSports.
Asimismo, marcas como Gillette, Bimbo, Sprite, Dominos Pizza, Coca Cola, Red Bull, Monster, Audi, Subaru y los equipos PSG, Valencia, Shalke 04, Besitkas y Dallas Cowboys son también protagonistas de las competiciones más conocidas.